Marktbeschrijving

Voor kinderen zijn er veel spellen die gericht zijn op educatie, denk hierbij aan het leren lezen, schrijven, maar ook het vergroten van zelfvertrouwen.

Het voordeel van educatie in spelvorm is dat het afwisseling biedt voor zowel kind als ouder of leraar. Voor het kind is het spelen van een spel leuker dan het uitvoeren van taken, maar het leerdoel wordt wel bereikt. Tevens maakt het lessen interactiever waardoor de aandacht van het kind langer vastgehouden wordt.

Educatieve spellen

Voor kinderen zijn er veel spellen die gericht zijn op educatie, denk hierbij aan het leren lezen, schrijven, maar ook het vergroten van zelfvertrouwen.

Het voordeel van educatie in spelvorm is dat het afwisseling biedt voor zowel kind als ouder of leraar. Voor het kind is het spelen van een spel leuker dan het uitvoeren van taken, maar het leerdoel wordt wel bereikt. Tevens maakt het lessen interactiever waardoor de aandacht van het kind langer vastgehouden wordt.

Educatieve spellen zien we in verschillende vormen;

Rollenspellen – Hierbij communiceren personen met elkaar om een probleem op te lossen. Het leert kinderen veel over emoties, verhaallijnen en het naspelen van een situatie.

Simulatiespellen – Hierbij kan een fictief of non fictief verhaal worden uitgespeeld. Het legt meer de nadruk op bewegingen en het doen en laten van een karakter. Het leert kinderen over het inleven in een karakter of situatie waar zij zich anders niet in bevinden.

Beslissingsspel – Door kinderen uit te dagen beslissingen te nemen over; wie, wat, waar, wanneer, waarom en hoe, lezen ze argumenten geven over hun standpunt.

Gezelschapsspel – Ook deze methode kan ingezet worden om een leerdoel te behalen omdat deze goed zijn voor de sociaal emotionele ontwikkeling van kinderen. Zo moeten ze leren eerlijk te spelen en in sommige gevallen samen te werken met anderen.

Digitale spellen – Deze spellen kunnen gericht op het niveau van het kind worden aangepast waardoor kinderen met een achterstand extra hulp kunnen ontvangen en kinderen die het makkelijker afgaat een extra uitdaging krijgen. Ook biedt het de mogelijkheid om resultaten door te sturen naar een ouder of leraar zodat deze kan inspelen op de behoefte van het kind.

Programmeren voor kinderen

Programmeren is een vaardigheid die steeds belangrijker wordt, om deze reden zien we dat er voor kinderen verschillende methoden zijn om hiermee in aanraking te komen. Zo zijn er methoden die zich richten op het bouwen van robots en hoe deze worden aangestuurd maar ook het coderen van bijvoorbeeld websites.

De lesmethoden voor deze vaardigheden lopen uiteen van fysieke voorwerpen die coderen uitleggen tot spellen waarbij de structuur van een code wordt geleerd.

Ook de leeftijden waar iedere methode zich op richt lopen sterk uiteen, waar de een zich richt op jonge basisschoolkinderen, richt de ander zich op kinderen tussen de 8 en 16 jaar.

Een populaire methode voor de doelgroep is van Lego Mindstorms ‘Fix the factory’, dit is een puzzelspel waarbij geleerd wordt hoe je een robot moet aansturen. Door deze robot aan te sturen en de uitdagingen te voltooien leren kinderen logisch nadenken en ruimtelijk na te denken.

Een ander voorbeeld is Swift Playgrounds, hierbij ligt het niveau iets hoger waardoor het voornamelijk geschikt is voor kinderen die al een basis hebben in programmeren. Het spel bestaat uit het aansturen van een beer die edelstenen moet verzamelen, door zelf de code te schrijven leren kinderen spelenderwijs meer over programmeren.

Kinderen en online media

Voor online veiligheid zijn er verschillende spellen, waarvan veel al meerdere jaren oud waardoor de inhoud niet relevant is of het spel zelfs niet meer werkt. Tevens zijn veel spellen gericht op jongeren in plaats van op kinderen, terwijl juist op jonge leeftijd kinderen al veel in aanraking komen met online media waardoor het voor hen relevant is om hier meer over te leren.

Veel spellen over online veiligheid maken gebruik van een quiz, een voorbeeld hiervan is privacy pirates maar voor de doelgroep is dit niet interessant omdat ze zijn opgegroeid met veel beeldmateriaal en daarnaast is het niveau van lezen niet vergelijkbaar met dat van jongeren.

Een ander voorbeeld is Privacy camp, dit is een app die door middel van video kinderen informatie geeft over privacy en online gedrag. Maar een voorwaarde hierbij is dat dat de kinderen de informatie bespreken met hun ouders en dit is nu net een punt waar de doelgroep niet in herkend kan worden.

Andere spellen gaan in op alle leerpunten voor de doelgroep, maar hierdoor wordt het een groot en ingewikkeld verhaal waardoor de boodschap maar deels overkomt.

Dit is dan ook reden om voor de ontwerpvraag ‘Hoe kan ik een manier ontwikkelen om kinderen bewust te maken van veilig media gebruik en de persoonlijke gegevens die ze onbewust weggeven?’ een methode te ontwikkelen die past bij de doelgroep.