Ideefase

Voor de ontwerpvraag is onderzoek gedaan naar serious games voor de doelgroep van kinderen van 8 jaar. Uit onderzoek door Future Lab in Schotland is gebleken dat door gebruik te maken van gamificatie de motivatie en prestaties van kinderen toenemen.

Ideefase

Voor de ontwerpvraag is onderzoek gedaan naar serious games voor de doelgroep van kinderen van 8 jaar. Uit onderzoek door Future Lab in Schotland is gebleken dat door gebruik te maken van gamificatie de motivatie en prestaties van kinderen toenemen.

Tevens biedt een serious game de mogelijkheid om kinderen op verschillende niveaus een game aan te bieden waardoor een kind aangemoedigd wordt om verder te gaan. Dit houdt in dat kinderen die jonger zijn of meer moeite met het spel hebben een eenvoudigere variant krijgen dan kinderen die ouder zijn of al meer van het onderwerp weten.

Een ander element dat kinderen aanmoedigt tot het verbeteren van hun niveau is het behalen van een beloning. Denk hierbij aan het behalen van een badge of een gouden ster.

Ook storytelling speelt een belangrijke rol omdat kinderen dol zijn op verhalen, het zorgt ervoor dat de aandacht van het kind langer wordt vastgehouden. Ook de verschillende scenario’s binnen een spel zorgt ervoor dat de aandacht wordt vastgehouden.

Voor ouders of leraren maakt een computergestuurde game het eenvoudiger om inzicht te krijgen in de vaardigheden van het kind. Zo kan feedback aan het kind zelf worden gegeven en kan dit worden gecommuniceerd naar de ouder of docent zodat deze hierop kan inspelen.

Door het data spel te combineren met een karakter behoud ik het element waardoor de speler met zijn data speelt en een compleet beeld geeft van zichzelf. Terwijl het karakter zorgt voor het menselijke element en de uitdaging biedt die het spel nodig heeft.

Door het karakter is het ook mogelijk om een verhaallijn toe te voegen aan het spel en betekenis/uitleg te geven over de handelingen die uitgevoerd worden.

Deze illustratie is een uitwerking van de data puzzel, hierbij heb ik me gericht op hoe het eruit kan komen te zien als de stukjes data samengebracht zijn. Er is gebruik gemaakt van verschillende soorten data, dit zijn de verschillende kleuren en door de stukken data om te wisselen van locatie kun je deze bij elkaar brengen.

Door dit te doen bouw je een score op die staat voor jouw privacy.

Het voordeel is dat er gespeeld wordt met de data, wat eigenlijk iedere dag gebeurd.

Het nadeel is dat er nog geen echte verhaallijn in dit spel zit.

Deze illustratie is een uitwerking van het kaartspel uit een brainstorm fase. Hierbij wilde ik visueel maken hoe een spelbord er mogelijk uit kan zien en op wat voor manier de kaarten het ‘pad’ kunnen beïnvloeden. Hierbij heb ik een positief voorbeeld, het familie lid dat meekijkt. En een negatief voorbeeld van iemand die meekijkt zonder dat dit een bekende was.

Het voordeel van dit concept is dat er veel factoren getoond kunnen worden die meespelen bij het delen van informatie.

Maar het maakt het spel ook ingewikkeld en onoverzichtelijk, omdat het goed mogelijk is dat als je veel negatieve kaarten hebt de speler zichzelf vastzet.

De uitwerking van het laser spel waarbij 1 persoon het bericht niet mag krijgen is interessant omdat hierbij een verhaallijn gemaakt kan worden die herkenbaar is terwijl de laser het delen van informatie visueel kan maken. Maar het nadeel van dit concept is dat het niet veel mogelijkheden biedt om verder uit te bereiden.

Het kan ieder level steeds lastiger worden om de persoon te ontwijken of om het met meer vrienden te delen maar het verhaal mist.

Tijdens het maken van deze verbeelding van de beeldschermbuddy heb ik het karakter neutraal gehouden omdat hier verder onderzoek naar gedaan moet worden. Er zijn immers verschillende soorten karakters nodig om te zien welke het meeste aanspreekt voor de doelgroep.

Het gebruik van een karakter maakt deze oplossing iets menselijker omdat je het als levend wezen kan behandelen. Maar het nadeel aan deze oplossing is dat het te veel gaat klinken als een betweter, om deze reden kan ik me voorstellen dat kinderen het als iets negatiefs zullen zien in plaats van als een hulpje.

Wat ik uit dit concept zeker wil meenemen is het karakter. Maar het heeft een spelelement nodig om het interessant te maken.