Karakter onderzoek

Ik heb gekozen voor een app omdat

Mijn onderzoek aantoont dat kinderen van 8 jaar gemiddeld 2 uur per dag bezig zijn met media waarvan 30 minuten games zijn. Dit houdt in dat ik op minimaal 3,5 uur per week mijn doelgroep kan bereiken zonder dat dit hen word opgelegd, door sturing van ouders en school kan dit uiteraard toenemen.

De reden dat ik voor een moment kies dat kinderen bezig zijn met media is omdat het probleem zich op dit moment bevind. Hiervoor is niet gekozen voor een moment op school omdat hierbij is aangegeven dat er geen mogelijkheid is voor het inzetten van extra tijd of mensen voor dit probleem. Het moment thuis is daarnaast ook passend omdat in interviews ouders hebben aangegeven niet altijd te weten wat hun kind exact doet op de tablet. En graag willen dat hun kind inzicht krijgt in hoe hij of zij veilig kan omgaan met de media die graag gebruikt wordt.

Om deze reden willen ouders dus graag een applicatie kunnen aanreiken aan hun kind. Ondanks dat kinderen naast het media gebruik ook graag spelen en onderzoeken is het gebruik maken van een applicatie een betere keuze dan bijvoorbeeld een kaartspel omdat dit de link naar media gebruik op een app eenvoudiger is dan wanneer we het op een andere manier toepassen.

 

Momenteel ben ik bezig met onderzoek om te achterhalen,

Welke beelden kinderen herkennen van online gebruik. Hierbij ben ik specifiek opzoek naar iconen die kinderen toekennen aan;

– Zoekgedrag – Locatie

– Online profielen

– filmpjes, foto’s en berichten die zij ‘leuk vinden’

Het is hierbij van belang dat er beelden worden gekozen die voor veel kinderen herkenbaar zijn omdat op deze manier een groot deel van de doelgroep zal begrijpen waar ze mee spelen. De test die ik hiervoor wil opzetten bestaat uit het voorleggen van verschillende iconen en logo’s waarbij ik de kinderen van vragen welke zij herkennen. Op basis van deze selectie zal ik in de 2e ronde categorieën voorleggen waarbij de kinderen de beelden mogen plaatsen in de categorie waarvan zij vinden dat het bij elkaar hoort.

De keuze is gevallen op een puzzel spel omdat

Op deze manier visueel wordt gemaakt dat er door het gebruik van media kleine stukjes gegevens worden achtergelaten die verzameld worden om meer over jou als gebruiker te weten te komen. Door bijvoorbeeld de gebruiker een reis te laten maken door het internet was de nadruk meer komen liggen op dat je informatie verliest terwijl mijn concept zich moet richten op het tonen dat we zelf invloed hebben op de stukjes informatie die worden samengebracht. Dit is dan ook de reden dat de speler zelf aan de slag gaat met deze informatie en botje helpt om een compleet beeld over zichzelf te maken aan de hand van onder andere zijn zoekgeschiedenis.

 

Er wordt gewerkt met levens om kinderen een beperkt aantal kansen te geven.

Hierdoor is het mogelijk om een einde aan het spel te maken omdat de boodschap zich aan het einde van het spel bevindt, ondanks dat de bewustwording zich in het hele spel zal bevinden. Daarnaast blijkt uit de spellen die kinderen spelen dat er belang wordt gehecht aan de levens die ze nog hebben. Dit maakt dat het spel een uitdaging wordt en ze zichzelf en vrienden willen verslaan. Tevens maakt het gebruik van hartjes het voor kinderen herkenbaar dat het om levens gaat. Door vragen te stellen over andere spellen die ze spelen blijkt dat ze hier de voorkeur aan geven ten opzichte van bijvoorbeeld percentage balkjes omdat dit overzichtelijker is.

 

Het karakter Botje is toegevoegd aan het spel om,

Het ongrijpbare van media te visualiseren. Het gebruiken van een verhalend element maakt het voor kinderen eenvoudiger om te begrijpen waar ze mee te maken hebben dan wanneer hier bijvoorbeeld een browser wordt getoond. Ook speelt botje mee in het uitstralen van een uitdaging en het menselijk maken van media zorgt ervoor dat ze hem willen verslaan. Uit verschillende karakters is botje gekozen omdat deze kinderen het meeste aanspreekt en daarnaast ook het meest gekoppeld werd aan technologie en media gebruik. Ook het gebruiken van een vriendelijk uiterlijk bleek hierbij van belang omdat een kwaadaardig karakter minder populair was gedurende deze test. Door de keuze van een robot als karakter is de keuze gevallen om de score door hem bij te laten houden. In een spel tussen kinderen houden ze immers zelf ook de score bij om te zien wie er wint. En botje maakt dit visueel. Door botje emoties toe te kennen kan deze communiceren met de speler dat hij blij is als er stukjes samen zijn gebracht en hij dis meer over je te weten is gekomen. En dat hij verdrietig zal zijn als dit je niet lukt. Dit communiceert eigenlijk dat er partijen zijn die belang hebben bij jou informatie.